¿Qué es un Objeto de
Aprendizaje?
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están
encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten
y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de
Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de
Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se
enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales,
autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación.
Elementos estructurales de un Objeto de
Aprendizaje
La estructura de un OA ha tenido varios giros
trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad
académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
·
Objetivos:
Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
·
Contenidos:
Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes,
referencias, etc.
·
Actividades
de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
·
Elementos
de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios,
como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los
créditos del objeto.
Aunque no esta contemplada en esta definición, la
evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado.
Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido
presentado.






https://www.google.com.co/search?q=OBJETO+virtuales+DE+APRENDIZAJE?&espv=2&biw=1366&bih=667&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjZ7bS6it7OAhWERCYKHakcB1QQsAQIJw&dpr=1#imgdii=jxi6gipVwdPfHM%3A%3Bjxi6gipVwdPfHM%3A%3B1j5f-AYp7dhjNM%3A&imgrc=jxi6gipVwdPfHM%3A


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